Games passam de fase e brigam como gente grande com o cinema e a TV

O ano é 1899 e a era dos foras-da-lei está chegando ao fim no Oeste norte-americano. Depois de frustrado assalto a banco, um grupo de bandoleiros tenta mudar seu destino, liderado por um idealista excêntrico. Eles planejam o último roubo antes de viver em paz, longe do crime. Essa sinopse poderia ser de um clássico do faroeste, mas é a elaborada história de Red dead redemption II, jogo eletrônico de ação e aventura lançado em 2018 com grande sucesso de venda e crítica. Além de conquistar pela variedade de ações oferecidas aos jogadores, a produção foi elogiada pela trama dividida em seis capítulos, repleta de personagens carismáticos, reviravoltas e surpresas.

Esse é apenas um dos vários exemplos da evolução dos games nos últimos anos. Antes simples produto de lazer interativo, eles agora se tornaram plataforma para narrativas complexas e elaboradas.

DESTAQUE

Num 2020 em que a produção cinematográfica e televisiva sofreu forte impacto devido à pandemia, com o adiamento de alguns dos principais lançamentos, histórias exibidas em outras telas conquistaram destaque especial.

Em junho, chegou ao mercado The last of us – Parte II, exclusividade da plataforma Playstation. O enredo, de forma sofisticada, dá continuidade à saga do jogo de 2013. Duas protagonistas, Ellie e Abby, lutam para sobreviver nos EUA pós-apocalíptico. “É uma conquista surpreendente, demonstração contundente de como um videogame pode casar com uma jogabilidade de parar o coração. Uma linda narrativa e ambientação, com complexidade moral que induz à ansiedade”, exaltou a crítica publicada no jornal The Washington Post.

Em novembro, o jogo desenvolvido pela Naughty Dog levou o troféu de Melhor narrativa no Golden Joystick Award, uma das mais antigas premiações mundiais de games, criada em 1983. A história elaborada por Neil Druckmann e Halley Gross venceu a mesma categoria no The Game Awards 2020, que também conferiu a The last of us – Parte II o prêmio de Melhor performance, dado à dubladora Laura Bailey.

Lançado em dezembro de 2020 com muito barulho na mídia, Cyberpunk 2077 traz Keanu Reeves (de Matrix) como o personagem John Silverhand. O ator empresta a ele sua voz, aparência e movimentos. O game se passa num futuro distópico, em meio à beligerante disputa de poder em The Night City, a maior cidade da Califórnia.

Vale lembrar que alguns dos jogos eletrônicos mais populares do mundo ainda oferecem apenas disputas em arenas virtuais temáticas, como é o caso de League of legends, Counter strike e games de esporte ou corrida. Porém, o filão baseado em narrativas mais sofisticadas tem gerado histórias notáveis, com personagens cultuados por milhões de fãs.

O especialista Marcelo La Carretta, professor da PUC Minas e ludólogo, diz que a evolução das narrativas é consequência do amadurecimento dos games promovido por mãos e mentes da geração que cresceu jogando e hoje produz os jogos.

“Videogames são expoentes, ou melhor, são o próprio século 21. Nada mais natural do que estarmos numa época em que os jogos atingiram maturidade. É parecido com o que o cinema passou ao longo do século 20. Também tem a ver com perfil etário, pois o público que cresceu jogando espera experiências mais genuínas, mais fortes”, argumenta La Carretta.

Doutor em técnicas audiovisuais pela Escola de Belas-Artes da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), ele destaca que os jogos fascinam ao permitir à pessoa experimentar múltiplas personalidades e vivências dentro das histórias, sobretudo nesta época de extrema virtualidade nas relações interpessoais.

“Com certeza, é uma experiência o fato de você sentir que tem poder de escolha, de fazer parte daquilo, de saber que a resolução está em suas mãos. Isso é extremamente poderoso”, afirma La Carretta, referindo-se à diferença entre as histórias contadas por meio de games daquelas oferecidas por outras mídias. “Uma coisa é eu dizer que sou ansioso, outra é jogar um game em que percebo os motivos que geram essa ansiedade”, compara.

DEMOCRATIZAÇÃO

Com mais recursos tecnológicos disponíveis e estúdios dispostos a investir milhões em jogos, as possibilidades visuais também aumentaram. Porém, o professor credita “mais à democratização da tecnologia do que à sua evolução” o fortalecimento dos produtos que agora se destacam no mundo dos videogames.

“Isso tem a ver com cada vez mais gente programando jogos, inclusive sem depender das amarras de uma grande companhia. Há também o mercado independente, que pensa em histórias e, principalmente, experiências mais profundas. Há histórias curtas, mas que revelam muito sobre nós mesmos, à medida em que fazemos escolhas durante o jogo. Não é apenas ver histórias mais profundas, mas vivê-las”, argumenta.

“Uma coisa é assistir a Matrix, Eu robô ou a O exterminador do futuro, outra é jogar Detroit: Become human (lançado em 2018) e vivenciar, sob a perspectiva da máquina, como ocorreria o embate entre humanos e máquinas, entendendo isso por meio de nossas escolhas”, compara.

Marcelo La Carretta cita a série Life is strange, que chegou ao mercado em 2015. Ela aborda questões como suicídio e escolhas complexas de vida adulta, ao acompanhar uma estudante que descobre ter o poder de voltar no tempo. Para desenvolver a história, o jogador deve tomar decisões, fazer e refazer os caminhos da personagem compreendendo os dramas vividos por ela.

Em outros jogos, a atividade é mais complexa. Em Red dead redemption II, por exemplo, é possível fazer o personagem caçar, pescar e domar cavalos, além, claro, de atirar muito. Quem joga também tem a responsabilidade de escolha. Ainda que a história contada ao longo de várias horas apresente o mesmo princípio, meio e fim, cabe ao jogador decidir se o protagonista terá atitudes mais pacíficas ou mais violentas dentro do faroeste, ações que geram consequências.

CONTROLE

Criadores de histórias para videogames devem estar atentos ao significado dessas escolhas para o jogador e o espectador. “O principal é considerar a ação de quem joga e sua capacidade de mexer na cena. No cinema, quem cria a história tem o controle total da cena. Se uma bomba explode, ela explode no centro da tela. No game, o jogador é o agente e poderá acessar a informação de outros jeitos – inclusive perdê-la. Para isso temos alguns caminhos, como a narrativa ambiental, em que o próprio cenário vai contando histórias”, explica Felipe Dal Molin, game designer do estúdio gaúcho Aquiris e mestrando em letras pela PUC-RS.

Molin diz que isso ocorre em The last of us – Parte II quando a personagem chega a uma casa abandonada, onde há várias malas prontas. É preciso interagir com o ambiente para que a história sobre o que aconteceu seja contada, afirma.

Fonte: Estado de Minas

Postado em 18 de janeiro de 2021